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7.23/10 –
e dans la catégorie "jeux de stratégie"
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Description
Dans les années 1920, M. MacDowell, astrologue de talent, détecte immédiatement un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il réunit d'éminents médiums de son époque pour une séance extraordinaire. Ils ont sept heures pour entrer en contact avec le fantôme et enquêter sur les indices qu'il peut fournir afin de percer un vieux mystère.
Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par le biais de visions, représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se souvenir de la façon dont il a été assassiné : Qui a commis le crime ? Où s'est-il déroulé ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le bon coupable.
Dans Mysterium, un remaniement du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur prend le rôle du fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se souvenir (avec l'aide des médiums) de tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes de suspects, de lieux et d'armes du crime sont placées sur la table et le fantôme en attribue une au hasard à un médium.
Chaque heure (c'est-à-dire chaque tour de jeu), le fantôme remet une ou plusieurs cartes de vision face visible à chaque médium, remplissant leur main jusqu'à sept cartes à chaque fois qu'ils partagent des cartes de vision. Ces cartes de vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes de vision reçues. Une fois que le fantôme a remis les cartes au dernier médium, il déclenche un chronomètre de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par les autres médiums pour indiquer s'il est d'accord ou non avec ces suppositions.
Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque médium si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à la devinette du lieu du crime (puis de l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas deviné conservent leur carte de vision et en reçoivent une nouvelle l'heure suivante, correspondant au même suspect. Lorsqu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son pion sur le plateau de l'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante de l'horloge. Il peut encore utiliser ses jetons de voyance restants pour marquer des points supplémentaires.
Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier le suspect, le lieu et l'arme avant la fin de la septième heure, le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère irrésolu. En revanche, si tous les médiums ont réussi, le fantôme a récupéré suffisamment de mémoire pour identifier le coupable.
Les médiums regroupent alors leurs cartes de suspect, de lieu et d'arme sur la table et placent un numéro à côté de chaque groupe. Le fantôme choisit alors un groupe, place le numéro du coupable correspondant face cachée sur le plateau de l'épilogue, choisit trois cartes de vision &mdash ; une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme &mdash ; puis mélange ces cartes. Les joueurs ayant obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte de vision au hasard, puis votent secrètement sur le suspect qu'ils pensent être coupable ; les joueurs ayant plus de points retournent alors une deuxième carte de vision et votent ; enfin, ceux qui ont le plus de points voient la dernière carte et votent.
Si une majorité de médiums a identifié le bon suspect, les égalités étant départagées par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant se reposer en paix. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez peut-être réessayer...
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Type de jeu
Limites de la communication, Jeu de coopération, Déduction, Finale Ending, Gestion des mains, Reconnaissance des formes, Récit de l'histoire, Vote
La ludothèque
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