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meeple © Vallina84 deviantart displate
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Toujours aussi excellent cet Orléans, jeu qui a popularisé le bagbuilding.
Avoir des personnages, c‘est bien ! pouvoir les piocher, c‘est mieux : finalement, une petite peste n‘est pas une si mauvaise nouvelle ! :-)
Du côté de la map, ce fût tendu car François commençait à un peu trop s‘étendre et il a fallu rapidement le contrer. C‘est là où tous les engrenages acquis en utilisant les artisans en masse dès le début ont commencés à faire leur effet.
De mon côté, j‘ai pu faire une petite combo à l‘aide de 2 bâtiments qui me fournissaient et me coûtaient de l‘or ... pour faire de la science et avancer sur la piste sans faire l‘Université ...
Enfin, quelques envois en mairie au bon moment m‘ont procurés quelques citoyens que j‘ai pas pu obtenir ailleurs ...
A 5 ce fût un peu long mais c‘est normal. Reste aussi ce problème d‘absence de paravent pour lequel il va falloir commencer à réfléchir car sur la fin de la partie et à d‘autres moment comme les envois Mairie, ça devient primordial, en fonction de l‘ordre du tour, de cacher ses actions.
Hâte d‘y rejouer
Scythe est un peu comme une madeleine de Proust maintenant. C‘est toujours un plaisir d‘y revenir. Ce soir, nous étions 3 joueurs. Et 2 parmi les 3 ont senti le courant d‘air François nous doubler et nous enrhumer sur les 2 derniers tours. Bravo !
Très long. Trop long. La maitrise du jeu étant très limitée (aléatoire des tuiles, des majorités, des possibilités de vendre, du prix de vente ...) La durée de la partie plombe la mécanique.
Alors, certes, c‘était une première partie où beaucoup de concepts devaient être assimilés. (En gros, à chaque tour on comprenait une des mécaniques du jeu). Mais sur la fin, une fois que tout “tourne“ ... bah ça reste long et on n‘a pas vraiment envie d‘y revenir.
A priori, il y a une extension qui permet de gommer certains de ce que je considère comme des défauts : il mérite donc une 2ème chance à ce titre !
Jeu au thème si spécial : Les abeilles de l‘espace ! Jeu de pose d‘ouvrier. On ce sert de nos abeilles pour activer des actions, en sachant que ces abeilles vieillissent et plus elles sont vieilles, plus les actions sont fortes.
Chaque joueur a une ruche qu‘il va devoir compléter de tuiles qui peuvent être des boosters d‘action pour la partie, des fermes de récolte en ressources et autre, des scoring de fin de partie, des effets instantanés. Tuiles récupérées sur le plateau centrale.
Il y a aussi de l‘exploration pour trouver des ressources, des cartes qui peuvent être, soit des ressources, soit des bonus instantanés, soit des points de fin de partie.
Entre la qualité du matériel, l‘ambiance et le thème, et les mécaniques très plaisantes, on était dans la cour des 8.
Mais quelques ombres vont me faire baisser la note :
. A 5 c‘est très long entre les tours (mais ça, c‘est un choix d‘avoir joué à si nombreux).
. Le joueur qui déclenche la fin de partie jouera une fois de plus : ça, ça ne passe pas. Anaïs termine à 75 pts, en jouant une fois de moins que JP qui fera le même score et gagnera sur le nombre d‘abeille d‘active en jeu (David et moi auront joué un tour de plus également). Je supporte de moins en moins ce type de fin de partie. Si on parle d‘une course, où est le danger du joueur qui finit vitre s‘il a encore la possibilité de rejouer ? Anaïs est pour celle qui aura su faire la meilleure partie.
. Le tirage au sort des cartes recherches (Oh ! Un super pouvoir ! Oh ! des pts de fin de partie qui m‘arrangent ! ...)
Donc, je vais me limiter à 7 car c‘est plaisant et je peux rejouer sans soucis ... mais ces mécaniques particulières sur un jeu de ce calibre le desserve.
Bravo JP et Anaïs !
Un Deckbuilding exigeant dans l‘univers de Scythe, voilà comment nous pourrions résumer Expéditions.
Chaque joueur va avoir le choix de 2 actions parmi 3, sans pouvoir conserver 1 des 2 de la série précédente.
On se déplace sur une map formée de tuiles hexagonales. Chaque tuile à une “ressource“ (carte, ouvrier, bonus, “action supplémentaire“, ...).
On récolte cette ressource.
Ou on joue une carte dont on activera le pouvoir avec un ouvrier à la couleur qui correspond.
Ces cartes ont 3 catégories : Si on ne souhaite plus utiliser le pouvoir des cartes, on peut les transformer en quêtes validées (jusqu‘à 4 sauf faction dont la limite est 5), en minerai fondu (qui rapporte des points en fonction de son développement en cours) ou en objet amélioré (qui apporte un bonus pour toute la partie et des points de victoires).
La pose de ces cartes font augmenter nos jauges de ruse (pour les valider les quêtes entre autre) et de puissance (pour les “combats“)
On va donc faire “tourner“ son deck, en faisant l‘acquisition de cartes, en les utilisant, en remélangeant la défausse, puis en l‘épurant en transformant ses cartes.
Il faut alors, comme dans Scythe, valider des objectifs, ici 4 pour déclencher la fin de la partie (avoir 4 quêtes, 4 minerais,8 cartes dans son deck, 7 ouvriers, ...)
Quelques bémols sur le jeu : ça peut être long entre les tours. Des soucis de lisibilité comme les jetons combats qui viennent cacher le bonus de la tuile, un plateau joueur de radin avec une seule piste pour les 2 jauges puissance/ruse ... quand on voit le prix du jeu ... Et enfin, et surtout, beaucoup de manipulation.
Ça n‘en fût pas moins un excellent moment !
David a su acquérir des cartes qui fonctionnaient bien entre elles et nous a donc explosé. En 2 tours il a déclenché la fin de partie, tout en optimisant les points gagnés sur ces 2 tours (sans compter le stock précédent). Là où il me fallait 2 tours de plus pour pouvoir faire ma 4ème étoiles. Bravo ! Impressionnant !
Excellente partie pour moi ! :-)
Frédéric a payé le fait qu‘il découvrait ce jeu car il était malgré tout en bonne voie jusqu‘au décompte final.
J‘ai réussi à prendre 4 tuiles de bonus 1er sur une couleur.
J‘ai comboté avec le monastère dédié + celui des châteaux blancs.
Betty a un peu plus souffert et n‘a surtout pas pu aller jusqu‘au bout de ses choix initiaux forts (les bateaux et les pâturages).
L‘édition du jeu est vraiment magnifique, même sans bâtiments 3D ou tuiles acryliques . Vivement la prochaine !
Jeu de notre 2ème partie de soirée.
Découverte pour Frédéric qui a un peu souffert car ses 2 opposants étaient au taquer.
Contrairement à la précédente partie, j‘ai réussi à mettre mon moteur de 10 points par tour en route pour la famille feu ... et heureusement !
Betty en faisant entre 8 et 11 de son côté, il n‘en aurait pas fallu beaucoup pour qu‘elle remporte cette partie.
Je ne sais pas dans combien de temps nous y rejouerons, mais il ne fait aucun doute que la connaissance des cartes (et donc commencer à jouer en contrant les adversaires en prenant des cartes qui casseront leur dynamique) va se faire importante.
Vivement la prochaine !
Testé sur Essen, j‘ai beaucoup hésité à l‘acheter. Encore aujourd‘hui, j‘hésite. Et pourtant j‘y prend plaisir.
Les système de carte pour déclencher le bonus de son action est excellent.
Il y a des courses sur de nombreux plans afin d‘être le premier à obtenir des bonus supplémentaires ... et tout ça pour une salade de points de partout !
C‘est parfait !
Excellent jeu de pose d‘ouvrier, dont l‘objectif est, paradoxalement, de se débarrasser de ses ouvriers.
Ainsi, on commence avec un pool d‘ouvriers piochés au hasard et de plusieurs couleurs.
Une suite d‘actions réparties sur 5 manches est disponibles, allant de la construction de bâtiments sur son plateau joueur, à la validation d‘objectifs divers permettant d‘obtenir des bonus boostants notre progression. On jour sur 4 années à la fin desquelles nous devons notamment contrer une invasion, on se débarrasse des ouvriers qu‘on a pu occuper ... mais où on embauche également ceux dont on va avoir besoin pour l‘année suivante ... et les problèmes commencent.
Si on laisse trop d‘emplois vacants, on va embaucher beaucoup ... Alors qu‘il faut finir la partie avec le moins d‘ouvriers possibles ... mais il faut en conserver pour faire tourner la boutique ...
J‘ai beaucoup aimé la mécanique originale du jeu. Malgré un bon dernier tour, j‘étais beaucoup trop en retard, négligeant beaucoup trop les bonus à déverrouiller au début de la partie.
Ce sera avec plaisir que j‘y rejouerai !
La très bonne surprise de cette fin d‘annnée !
Seasons est probablement l‘un de mes jeux préférés, celui sur lequel ma note de 10 ne varie pas car on peut m‘appeler en pleine nuit pour y jouer, il n‘y aura jamais de problème.
Et dans Vale of Eternity, j‘y ai retrouvé beaucoup des sensations de Seasons.... tout en condensant la durée de la partie.
On est donc sur un système de collection de cartes uniques afin de les faire comboter.
Si on devait faire un parallèle avec Seasons :
. Les ressources sont remplacées par un système de pièces au prix de 1, 3 et 6. Le jeu ne rend pas la monnaie et notre coffre est limité à 4 pièces.
. Les dés sont remplacés par la possibilité de vendre la carte qu‘on a réservé.
. Le nombre de carte qu‘on peut poser devant soit n‘est pas à augmenter
manuellement mais augmentera automatiquement, et correspondra au numéro de la manche en cours.
. Chaque carte, répartie parmi les 5 familles du jeu, a un pouvoir soit instantané, soit de fin de manche, soit tout au long de la partie.
Pour le reste, il va falloir faire des choix entre les cartes qu‘on conserve, qu‘on vend, qu‘on bloque pour éviter qu‘un autre joueur la prenne, etc ... de manière à avoir un moteur de point qui permettra d‘en marquer le plus possible à chaque fin de manche où instantanément durant la manche.
la partie se finit à la 10ème manche ... où si un joueur franchit la barre des 60 points.
Après quelques parties, même à 4 joueurs, ça doit tenir en moins d‘1 heure, le matériel (pions joueurs, cartes d‘excellente qualité) est top : c‘est parfait !
Découverte de Barrage ce soir. Et ce fût une excellente découverte.
De la pose d‘ouvrier comme j‘aime.
Chaque joueur a un pool de 12 ouvriers et tout résidera dans l‘optimisation de leur utilisation entre les actions disponibles.
On construit des barrages, des turbines et des centrales électriques afin de produire de l‘énergie, énergie qui nous permet de valider des contrats qui rapportent des points, des bonus divers , etc ...
Le principe de l‘écoulement de l‘eau est super bien rendu. Thématiquement, on y est !
Chaque joueur a une entreprise avec son propre pouvoir et la combinaison avec un associé qui a, lui aussi, son propre pouvoir apporte une asymétrie rafraîchissante et assurant des parties variées côté joueur.Même si, au final, on gère une construction d‘infrastructures identiques pour coloniser le plateau central.
Je dois avouer que les premiers tours ont été compliqués tellement le champ des possibles est vaste.
A la 3ème manche (donc la II), j‘ai essayé de me focaliser sur certains points et je m‘en sors pas trop mal en obtenant la deuxième place malgré une absence de maîtrise dans l‘écoulement de l‘eau. J‘aurai très bien pu être neutralisé assez rapidement par les adversaires mais finalement ça s‘est bien passé.
Passons à la note : Oui, j‘ai envie de rejouer ! La mécanique est top et ça demande d‘autres parties, notamment pour voir si l‘asymétrie a un impact sur la partie (certaines combinaisons trop fortes ?). Mais, je dois avouer que la thématique de gestion de l‘eau, des barrages et de la production d‘électricité m‘a laissé un peu froid. A choisir, je préfère ouvrir mon Darwin‘s Journey.
Si j‘avais pu, j‘aurai mis 8,5 ... mais ce sera donc un 8 + !
Bon ... alors on y est ... on va commenter ...
Museum, dans une très belle édition, est au final un simple jeu de collection et de combo de cartes : on pioche au milieu (oups ... on explore les continents) .. et on pose dans son tableau de 5 par 5 (oups ... on expose dans le musée).
A la fin de la partie on va scorer suivant le nombre de cartes de chaque civilisation (couleur) parmi 12 dans notre tableau, suivant le nombre de domaine (icône) parmi 6, suivant le prestige (la tune) accumulé et suivant sa carte objectif de départ. Mais il faudra veiller à organiser le tout pour que les cartes soient adjacentes. Dispositif assez sympathique.
Les cartes de la rivière centrale se renouvellent aléatoirement au début du tour de chaque joueur.
Les experts, qui viennent booster votre partie, aussi suivant si le joueur en a acheté ou non au tour précédent (Alerte : phénomène !! Bonne Pioche !! détecté).
A son tour, le joueur va donc choisir entre explorer et exposer, ou faire un inventaire (ce que personne n‘a fait je crois ... ou eu le temps de faire).
Jusqu‘à présent c‘était plaisant sans plus. Mais parlons de la fin de partie.
On applaudira Anaïs qui nous a fait un combo de folie et nous a explosé, tout en mettant fin à la partie ... au cours de la 3ème manche !
La suite fût un long parcours du combattant où chaque joueur a le droit de jouer une fois ... même ceux qui ont déjà fait leur tour de la 3ème manche et seront donc joueur actif une 4ème fois. Et ça c‘est la goutte d‘eau pour moi.
Anaïs nous a plié en 3 manches ... pourquoi 2 joueurs sur les 5 en ont une 4ème ce qui leur donnera la possibilité de poser des cartes, augmenter leur combo et finaliser un objectif ?
Bref ... chacun joue son dernier tour ... ça dure des plombes car on veut optimiser mais, pour cette partie en tout cas, ça ne servait plus à grand chose tellement Anaïs avait performé ...
Laurent a espéré un peu avec sa 4ème manche mais ça n‘a pas suffit.
Donc : oui c‘est beau, l‘édition est luxueuse ... Mais pourquoi faire ?
Je pense que je préfère plus simple et, surtout, plus équilibré pour un jeu de collection de cartes.
Après Flamme Rouge qui portait le thème de la course cycliste, Heat en reprend le mécanisme
principale pour l‘adapter au jeu de course automobile mais en y rajoutant justement le ‘Heat‘ qui apporte une nouvelle dimension au jeu.
Chaque joueur a un deck qui va tourner tout le long de la partie. On a 7 cartes en main et on en joue autant que la vitesse sélectionnée (de 1 à 4). On additionne les chiffres de chaque carte ce qui nous fera notre vitesse totale, i.e. le nombre de cases parcourues. A la fin de son tour on défausse les cartes qu‘on ne souhaite pas conserver dans sa main et on pioche pour en avoir jusqu‘à 7. Et c‘est reparti !
Les carte ‘Heat‘ permettent de sauter une vitesse, booster sa vitesse ou gérer des virages pour dépasser la limite autorisée. Le problème, c‘est que les ‘Heat‘ sont primordiales pour gérer sa course ... mais qu‘on ne peut pas les défausser : le seul moyen de les récupérer, c‘est de
refroidir son moteur ! Et tant qu‘on ne refroidit pas, elles restent dans notre main et vont donc réduire nos possibilités d‘action !
La course fut intense ! Si certains prenaient de la distance, tôt ou tard il se faisait reprendre. Il faut faire des choix de manière à espérer prendre l‘aspiration (quelques cases supplémentaires gratuites) ... ou ne pas l‘offrir. Laurent a expérimenté plusieurs fois le tête à queue :
il ne s‘en ait pas remis. Marion, prudente (trop ?) dans sa gestion du Heat finit au pied du podium. JP s‘effondre dans le dernier tour en ne pouvant jouer que 3 cartes sur les 4 possibles ... dont un 0 ! Anaïs passe la ligne avec une énorme distance ... mais n‘a plus de Heat pour
se booster 1 fois ... alors que moi, j‘en ai 1, ce qui me permet de retrouver ma carte 5 et de passer devant et remporter la course (en la klaxonnant en passant ! :-) )
Une excellente soirée !
As d‘or 2023, nous sommes face à un jeu relativement court (20/25 mn) de pose de tuiles avec des règles qui s‘expliquent en 2mn.
A chaque tour, chaque joueur choisit une tuile de la rivière. Le première joueur de chaque tour pouvant en prendre 2 : la première et la dernière.
La première tuile de la rivière est gratuites et il faut payer pour accéder aux plus éloignées.
Les tuiles représentes des quartiers et des fontaines de la ville de différentes couleurs. Chaque couleur ayant un scoring particulier et le score de chaque couleur est le résultat de la multiplication des points de quartier et des points de fontaines.
On pose sa tuile après l‘avoir prise et on ne peut plus la bouger.
On peut faire des étages ce qui rapportera plus de points car la valeur des quartiers dépend de leur étage.
Quand chaque joueur a pris sa(ses) tuile(s). On en remet et c‘est reparti pour un nouveau tour, soit 12 tours (jeu de base).
C‘est toujours un plaisir d‘y jouer. Il faut peser son choix (si on en a les moyens) entre choisir une tuile pour scorer ou pour empêcher un autre joueur de trop progresser sur une couleur. Excellent moment !
Mettez vos chaussures, prenez votre bâton de marche : c‘est l‘heure de la promenade ! A travers les champs et forêts, vous croiserez faune et flore diverses, emprunterez des chemin variés où vous y trouverez quelques objets à ramener en souvenir.
Voilà la thématique du jeu. Et elle est respectée.
Sous ses aspects abordables et simples ... se cache en définitif un jeu avec des moments où le cerveau fume un peu afin d‘essayer de faire la meilleur construction possible ... tout en surveillant un peu tout de même ce que font les autres ...
Comme le dit Betty, les cartes sont magnifiques et participent à l‘immersion : car même les icônes des cartes matchent avec la thématique de la carte.
Chaque carte est unique et numérotée, vous permettant , à l‘aide du livret dédié, d‘en savoir un peu plus sur ce qu‘elle représente.
Enfin, des enveloppes à ouvrir (quand vous le souhaitez ;-) ) à des occasions précises vous permettront d‘enrichir un peu plus le jeu !
Vivement la prochaine randonnée !
L'adhésion est minime (10 euros par personne et par an), il n'y a aucune obligation d'assiduité. Venez quand vous pouvez.
L'accès à nos soirées jeux est possible dès 16 ans, prévoir du temps d'explication de règles (souvent 30 à 45 minutes), pour des parties de 2h et plus.
Je me présente...